Immateriella resultat (IO)

Digitalt lärande eller nätbaserat lärande har funnits sedan mitten av nittiotalet. Det är en metod som kan visa sig vara mycket effektiv när du behöver erbjuda lärande på flexibla tider, minska avstånden och sänka kostnaderna. Alltså borde man kunna anta, när allting behövde överföras digitalt i samband med restriktionerna under covid-19-pandemin, att alla skulle vara redo och att det inte skulle bli något större problem att överföra lektioner digitalt. Men enligt CEDEFOP (2020) har bara 8 procent av alla européer deltagit i en digital kurs under 2019, så man kan bara föreställa sig, med en så låg närvaro i digitala klassrum, hur redo majoriteten skulle vara när all utbildningsverksamhet behövde överföras digitalt, och som väntat var de flesta inte redo. Därför började studenterna tröttna på de digitala kurserna, deras motivation sjönk, de saknade det sociala samspelet med sina klasskamrater och hamnade i kurser där läraren upplevde att ingen deltog på lektionen eftersom att det inte fanns någon interaktion.

Det finns därför ett brådskande behov av att stödja de som är involverade i utbildning genom digitala utbildningsmoduler om digital kompetens och pedagogik för digitalt lärande och ett behov av att vidareutveckla utbildarnas digitala kompetens genom att främja deras fortlöpande yrkesutveckling (CPD), involvera dem i utformningen av framtida riktlinjer och främja deras välbefinnande (Cedefop, 2020). Men efter att ha genomfört en skrivbordsundersökning (sekundär forskning) framkom inga resultat angående perspektivet för akademiker och lärare inom högre utbildning, eller för studenter, som visade deras syn på hur man kan öka effektiviteten av digitalt lärande för alla inblandade parter. Så just detta är vad det här resultatet kommer att ge: En jämförande studie om hur man förbättrar effektiviteten av digital högskoleutbildning.

Handboken är tänkt att bli ett mycket användbart verktyg för akademiker som vill överföra sina kurser digitalt eller till och med omvandla sina platsbaserade kurser till att bli lite mer avancerade på den tekniska sidan. Den kommer att omfatta olika aspekter av digital undervisning och blandat lärande och kommer att förbereda akademikerna så att de är redo att omvandla sina platsbaserade kurser till digitala kurser som kommer att vara motiverande och effektiva för både akademiker och studenter.

Både teorin och den praktiska metodiken för digitala kurser skiljer sig avsevärt från undervisningen som sker ansikte mot ansikte, och 2020 har digitalt lärande nått en rekordhög nivå, på grund av de införda restriktionerna för att undvika spridning av covid-19 som gjorde det omöjligt att ha enorma amfiteatrar fulla av studenter. Däremot var inte alla akademiker beredda på att omvandla sina platsbaserade kurser till digitala kurser. Nu är vi dock mer än någonsin i behov av inte bara bra högskolelärare, utan också bra högskolelärare som kan arbeta lika framgångsrikt i ett digitalt format som i klassrummet. Det är vad den här handboken kommer att göra — hjälpa akademiker och lärare inom högre utbildning att skapa framgångsrika digitala kurser och ha hög närvaro på sina kurser.

I den här handboken kan traditionell pedagogik ligga till grund för tips och metoder som är anpassade för digitalt lärande. Tipsen kan omfatta kursledning, hur man skapar sammanhållning och bättre gemenskap, införande av ny teknik osv. Olika undervisningsmetoder krävs för olika lärandemål, till exempel hur man uppmanar till svar, frågetekniker, diskussioner och reflektioner, bedömning, osv.

Därför är det tänkt att handboken kommer att delas in i olika kapitel som kommer att:

Presentera och hjälpa akademikerna att bekanta sig med alla olika tekniker som används för digital undervisning. När någon ser en väldigt extravagant digital kurs med olika interaktiva aktiviteter och spel, kan personen bli överväldigad av resultatet och därmed tro att det är ett verk av mycket erfarna yrkespersoner och experter och att kostnaden borde vara ganska hög. Men när tekniken och tillämpningarna som används väl har förklarats kan alla se att de har chansen att förbättra och “snygga till” sina kurser med interaktiva tillämpningar och tilltalande presentationer till låg kostnad och med liten ansträngning.

Det här resultatet kommer att förse akademiker och lärare inom högre utbildning med de praktiska och ”handfasta” verktyg som de behöver för att skapa det interaktiva och spelifierade innehåll som de behöver.

Det går att hitta otaliga verktyg, insticksprogram, olika typer av mjukvara och aktiviteter på nätet som kan hjälpa dem att skapa väldigt intressant och spelifierat innehåll för sina digitala kurser. Dock har de flesta akademiker antingen inte tillräckligt med tid att söka, välja och lära sig alla de här verktygen som kommer att göra deras innehåll interaktivt och motiverande, eller så söker de bara upp några verktyg som verkar roliga och användbara och tillämpar dem oavsett om de är rätt för målgruppen, kunskapsområdet eller lektionens varaktighet osv.

Det måste finnas en möjlighet för akademiker och lärare att blanda och kombinera verktygen och samtidigt veta att de är effektiva så att de inte slösar bort tid på verktyg som inte är tillämpliga för dem. Så vad det här resultatet kommer att göra är att skapa en förteckning över lämpliga tekniska verktyg för att skapa interaktivt innehåll och SCORM (en referensmodell för delbart innehållsobjekt), som är en uppsättning tekniska standarder för programvaror för digitalt lärande, genom att använda de fritt tillgängliga digitala resurserna. “Delbart innehållsobjekt” antyder att SCORM handlar om att skapa enheter av material för distansundervisning som kan delas mellan system, och det är ett riktigt kraftfullt verktyg för alla som är involverade i digital, datorbaserad utbildning, distansundervisning eller nätbaserat lärande. Innehåll kan skapas en gång och användas i många olika system och situationer utan att behöva anpassas. Den här startklara funktionen kan vara kraftfull inom en organisation men i ännu högre grad mellan olika organisationer.

För att lärare och akademiker inom högre utbildning ska lyckas använda de verktyg för interaktivt och spelifierat innehåll som handlingsplanen kommer att resultera i för deras kurser, måste de få utbildning i dessa verktyg. I enlighet med projektets övergripande principer kommer utbildningsverksamheten att utvecklas som en digital kurs i form av en MOOC. Enligt MOOC-organisationen är “storskaliga, öppna digitala kurser (MOOCs) gratis nätbaserade kurser som är tillgängliga för vem som helst att anmäla sig till. Storskaliga, öppna digitala kurser erbjuder ett prisvärt och flexibelt sätt att lära sig nya färdigheter, utveckla sin karriär och tillhandahålla kvalitativa lärupplevelser i stor skala. Miljontals människor runt om i världen använder den här typen av kurser för att lära sig av olika skäl, bland annat karriärutveckling, karriärbyte, förberedelse inför högskolestudier, kompletterande utbildning, livslångt lärande samt digitalt lärande och utbildning för företag.”

Den aktuella storskaliga, öppna digitala kursen (IO4) kommer att innehålla intressanta och interaktiva handledda instruktionsfilmer för alla verktyg som ingår i den skapade databasen. Varje student kommer att ha chansen att gå igenom samtliga instruktionsfilmer eller bara välja de som behövs för tillämpningen av verktygen som presenteras i deras individualiserade handlingsplan, som kommer att tillhandahållas av iSurvive-kompassen (IO3) eftersom att alla verktyg kommer att tillhandahållas som individuella moduler. iSurvive-kompassen kommer också att inkluderas i MOODLE-plattformen och även Handboken för viktiga pedagogiska principer för effektiv digital undervisning och inlärning (IO2) kommer att tillhandahållas.

I början och i slutet av utbildningen kommer deltagarna att gå igenom en självbedömning för att de ska kunna följa sina framsteg.